Resumen de "Twenty Years, Twenty Lessons"
He estado mirando esta mañana la charla de Mark Rosewater en GDC2016 y me ha parecido muy buena (para diseñadores de juegos que empiezan). Aquí un resumen de las 20 lecciones con algun comentario:
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No luches contra la naturaleza humana.
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Estudia la percepción humana, y haz que todo se perciba correcto (“feels right”).
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Utiliza emociones preexistentes evocadas por temas conocidos (como en Plants & Zombies).
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Utiliza conceptos preexistentes para comunicar reglas o restricciones (caballo de Troya).
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No confundas “interesante” con “divertido”.
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Ten presente qué emociones trata de evocar tu juego.
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Permite al jugador personalizar el juego.
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Los jugadores se enamoran de los detalles.
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Permite a los jugadores sentir que se hacen el juego suyo.
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Deja espacio de exploración a los jugadores (la exploración da lugar a descubrimientos, y éstos hacen que el jugador esté mucho más involucrado).
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Intenta provocar reacciones fuertes a tu juego (buenas y malas). Si a todo el mundo les gusta tu juego pero a nadie le encanta, no tendrá éxito.
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No diseñes intentando demostrar algo (no dejes que tu ego dicte las decisiones de diseño).
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Haz que lo divertido del juego sea la estrategia principal para ganar.
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No tengas miedo de ser contundente. (No seas sutil, a veces se necesita ser directo.)
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Diseña para un tipo de público, no para varios a la vez. (+ Entiende los tipos de jugadores.)
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Ten más miedo de aburrir al jugador que de retarlo.
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No tienes que añadir mucho para hacer cambios radicales (lo normal es añadir demasiadas cosas).
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Las restricciones producen creatividad. (Si no las hay, ponlas.)
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El público es bueno viendo problemas, pero no aportando soluciones.
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Los 19 puntos anteriores estan muy relacionados entre sí.